औसत दूरी रन एक सॉकर गेम में

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औसत दूरी रन एक सॉकर गेम में
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Anonim

बोस्टन, मैसाचुसेट्स से 380 मील की दूरी पर डोवर, डेलावेयर से थोड़ा अधिक है, जो लगभग उसी दूरी पर मिडफील्डर स्टीवन जेरार्ड ने 2005-06 के सीज़न के दौरान इंग्लिश प्रीमियर लीग क्लब टीम लीवरपूल एफसी और अंग्रेजी राष्ट्रीय टीम के लिए खेलते हुए कवर किया था। उस दौड़ के दसवां अंश के बारे में स्पिनटिंग गति पर या उसके पास किया गया था। यह उपलब्धि असाधारण लग सकती है, लेकिन गतिशील जेरार्ड, ईपीएल में केवल कुछ ही दूरी पर स्थित दूरी के अनुसार आदर्श से ऊपर है।

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औसत

द संडे टाइम्स की वेबसाइट के अनुसार, इंग्लैंड की प्रीमियरशिप में मिडफील्डर्स ने 2005-06 के सत्र में सबसे कठिन काम किया, औसत 7 मील की दूरी पर चल रहा था, 246 गज खेल। राइट मिडफिल्डर्स ने सबसे "उच्च तीव्रता" रनों का प्रदर्शन करने का भेद जीत लिया - तीन-तिमाही स्प्र्रिंट स्पीड या तेज़ी से चल रहा है - 33 9 गज की दूरी पर प्रति खेल लगभग 150 बस्ट्स का औसत। गोलकीपरों का डिस्काउंटिंग, केंद्र-चालान प्रति खेल में कम से कम राशि चला, फिर भी अभी भी प्रभावशाली रूप से लगभग छह मील की दूरी पर, 332 गज इटली के एसी मिलान के गेनेरो गट्टुसो ने चैंपियन लीग के 2007 सेमीफाइनल में 6-1 से अधिक मील की दूरी पर रैक किया था, जिसमें यह सुझाव दिया गया था कि खिलाड़ी एक खास लीग है जिसका पेशेवर फुटबॉल मैच के दौरान कवर की गई औसत दूरी पर कोई प्रभाव नहीं पड़ा है।

गति

फ़ुटबॉल खिलाड़ी एक खेल के पूरे 90 मिनट के लिए उसी गति से नहीं चलते हैं रनिंग की गति जॉगिंग से लेकर चलने और स्प्रिंटिंग तक भिन्न होती है। अक्सर, एक खिलाड़ी भी एक खेल के दौरान चलना होगा। अनुसंधान आंकड़ों से पता चलता है, कि पेशेवर फुटबॉल में पिछले कई सालों में मध्यम रनिंग और स्प्रींटिंग की गतिविधियों में नाटकीय रूप से वृद्धि हुई है। वॉशिंगटन पोस्ट की कहानी के अनुसार प्रति खेल में टीमों द्वारा आयोजित तथाकथित "उच्च तीव्रता" फटने की संख्या लगभग तीन साल की अवधि में दोगुनी हो गई है। क्या अधिक है, खिलाड़ियों ने स्प्रिंट के दौरान कवर की गई जमीन की मात्रा में 40 प्रतिशत की बढ़ोतरी की, यह संकेत है कि खेल अधिक तीव्र हो रहा है और यह खिलाड़ी शारीरिक स्थिति मानकों के लिए बार उठा रहे हैं।

ट्रैकिंग तकनीक

एक खेल के दौरान फुटबॉल खिलाड़ी की चल दूरी को मापने के लिए उपयोग की जाने वाली ट्रैकिंग तकनीक 16 कैमरों की एक जटिल प्रणाली है जो कि फुटबॉल क्षेत्र के हर हिस्से को रिकॉर्ड करती है। कंप्यूटर कैमरों से फ़ीड का विश्लेषण करते हैं और खिलाड़ी के आंदोलनों के trajectories की गणना करते हैं। एक खिलाड़ी कितने दूर चलाता है, यह जानने के अलावा, सिस्टम फ्री किक्स के दौरान लक्ष्य और गेंद की स्थिति के बीच शॉट गति और दूरी जैसे तत्वों को निर्धारित कर सकता है। डिजिटल ट्रैकिंग तकनीक ने दूरी की दूरी निर्धारित करने के पुराने ढंग के तरीकों पर काफी सुधार किया है, जिसमें गेम के फुटेज की समीक्षा करने के लिए मैन्युअल रूप से फील्ड के आयामों में प्रत्येक खिलाड़ी के आंदोलनों की तुलना करने के लिए शामिल किया गया था।

आवेदन

खिलाड़ी के चलने की दूरी और तीव्रता के बारे में आंकड़े, प्रबंधकों और कोचों के लिए महत्वपूर्ण जानकारी प्रदान करते हैं, जिससे उन्हें टीम से स्थानांतरित करने, अलग-अलग स्थिति में इस्तेमाल करने, ट्रैकिंग तकनीक ने खिलाड़ियों के लिए अपनी कमियों को छिपाने के लिए औसत से कम प्रदर्शन करना मुश्किल बना दिया है इसी समय, इसने कुछ खिलाड़ियों को अपनी वास्तविक क्षमता दिखाने का अवसर दिया है, जैसे कि प्रीमियरशिप चेल्सी एफसी के गोलकीपर पीटर कैच 2006 के चैंपियंस लीग गेम में स्पैनिश क्लब एफसी बार्सिलोना को हराकर, सीईच अपने लक्ष्य से बाहर हो गया और जीत के जश्न मनाने के लिए मैदान पर किसी भी खिलाड़ी के खेल का सबसे तेज़ रन बना।